συνέντευξη του Σερζ Τισσερόν
Ποιες ζώνες του εγκεφάλου δέχονται ερεθίσματα όταν κανείς παίζει παιχνίδια βίντεο; Διαφέρουν ανάλογα με τον τύπο του παιχνιδιού ή με τη συσκευή;
Κάθε παίκτης χρησιμοποιεί πάντα, σε κυμαινόμενες αναλογίες, δύο τύπους διάδρασης. Με τις αισθητηριακές και κινητικές διαδράσεις, παρακολουθεί την εμφάνιση ορισμένων αντικειμένων στην οθόνη του προκειμένου να τα εξαφανίσει, να τα κυριεύσει ή να τα ταξινομήσει. Αυτό ισχύει για παιχνίδια όπως τα Candy Crush Saga, Animal Crossing, Call of Duty. Oι αισθήσεις και τα συναισθήματα είναι έντονα: ο στόχος συχνά είναι να σφάξεις όσο το δυνατόν περισσότερα πλάσματα που είναι αμοιβαία εναλλάξιμα, ενώ οποιαδήποτε αφηγηματική μέριμνα είναι οιονεί απούσα. Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού θυμίζει μία απλή κατάσταση «ερέθισμα-ανταπόκριση» και συγγενεύει με το γιο-γιο ή με το φλίππερ, για τα ατομικά παιχνίδια, ή με το ποδοσφαιράκι για τα ομαδικά. Εάν ακολουθηθεί κατά τρόπο υπερβολικό, καταπονεί την προσοχή και απομακρύνει τη νοητική λειτουργία από την πρόβλεψη και το σχεδιασμό, δηλαδή από την ικανότητα να φτιάξεις ένα «πρόγραμμα» ή έναν «οδικό χάρτη».
Από την άλλη, στις αφηγηματικές διαδράσεις –τις οποίες ευνοούν παιχνίδια όπως τα The Legend of Zelda, Shadow of the Colossus, Dishonored, Red Dead Redemption ή ακόμα The Sims-, η αφηγηματική μέριμνα είναι κεντρική: ο παίκτης σκέπτεται πριν δράσει. Το μοντέλο τέτοιων παιχνιδιών θα ήταν μάλλον «το βιβλίο του οποίου είσαι ο ήρωας». Αυτός ο τρόπος παιχνιδιού μπορεί να μας διδάξει να ελέγχουμε ορισμένες μορφές άγχους, να εξερευνούμε διάφορες εκδοχές ταυτότητας, να δουλεύουμε ομαδικά. Εμείς τον ενθαρρύνουμε στον παίκτη που καλείται να μιλήσει για το παιχνίδι του και τον εκμεταλλευόμαστε κατά τη θεραπεία.
Από την άποψη της δραστηριότητας του εγκεφάλου, τι διακρίνει το να παίζουμε βίντεο γκέιμ από το να διαβάζουμε ένα βιβλίο ή να παρακολουθούμε μια ταινία, για παράδειγμα;
Κάθε φορά που είμαστε απορροφημένοι σε μια δραστηριότητα, είτε πρόκειται για βιβλίο, για ταινία ή για βίντεο γκέιμ, ο εγκέφαλός μας ελαχιστοποιεί κάθε ερέθισμα που δεν σχετίζεται με αυτήν. Τότε μιλάμε για βύθιση. Δεν αντιλαμβανόμαστε ότι περνάει ο χρόνος. Αλλά η ταινία ή το βιβλίο σταματάνε, ενώ το βίντεο γκέιμ ή η τηλεοπτική σειρά δεν σταματάνε ποτέ. Επιπλέον, οι κατασκευαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν πολλές μεθόδους για να αυξήσουν το χρόνο παιχνιδιού, με τον κίνδυνο να επιδεινώσουν την τάση υπερβολικής ενασχόλησης με αυτό.
Ποιες γνωσιακές ικανότητες μπορούν να αφυπνίσουν τα βίντεο γκέιμ; Τι μπορούν να μας διδάξουν; Το να τα παίζεις μπορεί να αποβεί ευεργετικό στην ανάπτυξη ενός παιδιού ή ενός εφήβου;
Τα επαναληπτικά παιχνίδια καταλήγουν σε μια διαδικασία αυτοματοποίησης και δεν συνοδεύονται από κάποια μεταβίβαση δεξιοτήτων. Αυτό ισχύει ας πούμε για τα πλείστα των μίνι-γκέιμ, μαζί και των brain-games, και το Tetris. Εάν όμως το παιχνίδι εμφανίζει ποικίλες καταστάσεις και απαιτεί γνωσιακή προσαρμοστικότητα και λήψη αποφάσεων, παρατηρούμε μία επίπτωση στις εκτελεστικές λειτουργίες, και ιδίως όσες συνδέονται με τον έλεγχο της προσοχής. Τα παιχνίδια FPS (First Person Shooter), εάν κανείς τα παίζει καθημερινά για λιγότερο από μία ώρα επί δεκαπέντε έως τριάντα μέρες, έχουν μάλλον ευνοϊκά μακροχρόνια αποτελέσματα στον ενήλικα όσον αφορά την ικανότητα συγκέντρωσης, τον οπτικο-κινητικό συντονισμό, την βραχυπρόθεσμη μνήμη, την οξύτητα της όρασης και την πλαστικότητα της προσοχής. Αλλά τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια δεν ενδείκνυνται για άτομα κάτω των 18 ετών λόγω της βιαιότητάς τους. Γενικά μιλώντας, για τα παιδιά, εάν ο χρόνος οθόνης συνοδεύεται από επίβλεψη των ενηλίκων, πριν, κατά τη διάρκεια και μετά, αυτό παίζει μείζονα θετικό ρόλο στις εκμαθήσεις και την κοινωνικοποίηση.
Τα βίντεο γκέιμ συχνά κατηγορούνται ότι δημιουργούν εθισμό και ότι προκαλούν απομόνωση. Είναι βάσιμες αυτές οι κατηγορίες; Ποιοι ψυχικοί μηχανισμοί ευνοούν κάτι τέτοιο;
Το 2019, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) ενέταξε στην ενδέκατη έκδοση της Διεθνούς Ταξινόμησης Νόσων την gaming disorder («διαταραχή από τα βιντεοπαιχνίδια»), αλλά η απόφαση αυτή παραμένει αμφισβητούμενη. Η διαταραχή αυτή ορίζεται από μία απόδοση διαρκώς μεγαλύτερης προσοχής στο παιχνίδι σε σχέση με κάθε τι άλλο και από συνέχιση ή κλιμάκωση της ενασχόλησης με αυτό παρά την επέλευση αρνητικών συνεπειών. Για να μπορούμε να μιλήσουμε για εθισμό, η διαταραχή πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον επί δώδεκα μήνες με μείζονες επιπτώσεις στις προσωπικές, οικογενειακές, κοινωνικές και επαγγελματικές δραστηριότητες: όλες οι άλλες δραστηριότητες εγκαταλείπονται, ακόμα και ο ύπνος ή το φαγητό. Μιλάμε δηλαδή για καταστάσεις ακραίες στις οποίες υφίστανται πάντοτε υποκείμενες ψυχικές διαταραχές, συχνά δε και οικογενειακά προβλήματα. Επιπλέον, σε αντίθεση με τις τοξικοεξαρτήσεις, στα βιντεοπαιχνίδια δεν υπάρχει ούτε σύνδρομο φυσιολογικής στέρησης ούτε κίνδυνος υποτροπής. Ο έφηβος που πλήττεται από «προβληματική ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια», ως ενήλικας συνήθως παίζει σε λογικά πλαίσια.
Μια άλλη επαναλαμβανόμενη κριτική είναι ότι τα παιχνίδια προκαλούν σύγχυση των ορίων μεταξύ μυθοπλασίας και πραγματικότητας, καθώς και εξοικείωση με τη βία. Γιατί αυτός ο φόβος; Είναι βάσιμος;
Οι ανησυχίες αυτές σήμερα έχουν σχετικοποιηθεί. Οι τωρινές μελέτες για τα βιντεοπαιχνίδια λαμβάνουν υπόψη τους τις ιδιαιτερότητες της κάθε χρήσης, για παράδειγμα τη διάκριση μεταξύ συνεργατικών και μη συνεργατικών βίαιων παιχνιδιών, ή μεταξύ του να παίζεις ο ίδιος και του να παρακολουθείς. Εξετάζουν το ρόλο ατομικών ιδιαιτεροτήτων, των κοινωνιακών δυναμικών, των συνεπειών σε ειδικές ικανότητες, τις τρωτότητες με τις ατομικές και κοινωνικές τους ορίζουσες και, εννοείται, τις συναφείς παθολογίες. Η σημασία του χρόνου παιχνιδιού ομοίως έχει σχετικοποιηθεί. Είναι σημαντικό να βλέπουμε πάντα το χρόνο παιχνιδιού στο συγκείμενό του ανάλογα με τα δύο κριτήρια της κοινωνικοποίησης και της δημιουργικότητας. Η διάκριση αυτή επιτρέπει να αντιδια
στείλουμε τις παθολογικές πρακτικές, οι οποίες φτωχαίνουν τη ζωή, και τις παθιασμένες πρακτικές, οι οποίες την εμπλουτίζουν, έστω και εις βάρος άλλων δραστηριοτήτων.
Ο Serge Tisseron είναι ψυχίατρος και διδάκτωρ ψυχολογίας. Η συνέντευξη αυτή δόθηκε στην Μαρικά Ντρονώ και δημοσιεύθηκε στο περιοδικό l’éléphant, αρ. 34 (Απρίλιος 2021), σ. 126-7. Μετάφραση: Α.Γ.
Ψυχολογοκεντρισμός και ψυχολογικοποίηση φαινομένων που θα έπρεπε να εξετάζονται πρωτίστως ως κοινωνικά. Εκτός κι αν πιστεύουμε ότι περί «δραστηριοτήτων» κολοκυθόπιτα, όπως τα γκρουπάρει κι ο φίλτατος συγγραφεύς.
Τι εξυπηρετούν οι εξαιρετικά διαδεδομένες απόπειρες διάσωσης της μαζικής κουλτούρας και των προϊόντων της από τους υποτιθέμενους διώκτες της, οι οποίοι μοιάζουν παρεμπιπτόντως να βρίσκονται υπό καθεστώς εξαφάνισης;
(Σημειώστε ότι έχω οπωσδήποτε παίξει περισσότερα video games κάθε είδους από όλους τους ανθρώπους που γνωρίζετε (-:)
φιλικά